
作为西方神话中的种族,矮人同时出现在多个奇幻题材游戏中,在龙与地下城、魔兽世界、英雄无敌、战锤以及天堂等作品中均有矮人的身影,绝大多数作报头依布坐宁谈笑三为玩家种族出现,普遍特点大同小异,如固执已水述读稳推,强壮,擅长建筑、冶炼,喜欢烈酒,有优秀的锻造、建筑甚至机械技术,喜爱战斧、战锤等重型武器等等。
在《英雄无敌》系列游戏中,第一代作品就开始借鉴了矮人的形象,并且一直到第四代,总体特征都是速度慢,血量高,具有魔法抗性。到了第五代,矮人展蛋乱冷被设计成为为一个独立阵营(种族)"堡垒",从一级部队到六级部队都由"矮人"本身担任,七级部队是一种不会飞的火龙。
- 中文名称 矮人
- 外文名称 Dwarf
- 原型 西方神话中的种族
- 常见特征 速度慢,血量高,魔法抗性
- 性格特点 豪爽,暴躁,固执
前代作品
简介
作为经典奇幻种族,矮人在英雄无敌系列作品第一代就登场了,二确章质法好晚毫游呼甚普代增加了升级模式来自。
矮人在2级单位里有最好开统架入帝富市着的生命值,伤害和攻击。唯一的弱点在于速度,25%有害魔法抗性是一种稀有的属性,这让矮人更加坚强。最好是用来保360百科护精灵和德鲁伊,矮人是女巫族生物中唯一速度缓慢的,所以后期完全有理由让矮人离开最终部队,尽管如此,罗原喜他们依然能很好的保卫城堡。
一代形象 | 矮人(Dwarf) | 二代形象 | |||||||
攻击 | 6 | 伤住着图跳买促粒山害 | 2-4 | 生命值 | 20 | 产量 | 6 | ||
防御 | 5 | 速度 | 2 | 体形 | 单格兵 | 价格 | 200处管已金币 | ||
地面部队。拥有50%的魔法抵抗能力 |
高级矮人(BattleDwarf) | ||||||||||
攻击 | 6 | 伤害 | 2-4 | 生命值 | 20 | 产量 | 6 | 招募建筑 | 升级农舍 | |
防御 | 6 | 缩阶去放歌朝速度 | 4 | 弹药量 | 单格兵 | 等级 | 2级兵 | 价格 | 250金币 | |
地面部队。拥有50%坏该击玉选的魔法抵抗能力。 |
相关设施
矮人通过农舍招募,升级农舍后可以得到升级矮人。同时,野外的矮人茅舍每周会有一些矮人免费提供,同时,山间堡垒可以免费升级矮人、半兽人和食人魔部队。
农舍(Cottage台济粒晚程弦岁松入解照) | |
建设前提:酒馆 树屋 资源需求:金币1000 ,木材5 建筑功能:矮人可在此招募。 |
升级农舍(Upg.Cottage) | |
建设前提:水井农舍 资源需求:金币1500 ,木材5 建筑功能:战斗矮人可试坏述格哥之毛花破叶后在此招募 |
矮人茅舍(DwarfCottage) | |
一些矮人会免费加入你的军队。 |
山间堡垒(HillFort) | |
免费升级矮人,半兽人,食人魔。 一少得程百着个由半兽人、食人魔和矮人组成的奇怪联盟训练(升级)所有拜访他们的调派同类军队。遗憾的是,你的军中没有同类兵种。 |
英雄无敌3
简介
作为速度最慢的兵种之一,矮人族可能还是用来做防守力量,保护远程部队比较好,是二级部队中非常耐打的部队之一,而且产量也很高。此外,矮人和战斧矮人各有20%和40%的几率对魔法产生抗性,可以不受任何攻击魔法影响。在实战中,用魔法攻击战斧矮人经常不会奏效,所以矮人的作用目地李错州伯还是不容忽视的,一大堆矮人往往可以在一场战斗的最后关头给玩家带来决定性的胜利问支吃临别蒸陆叶变官执。
矮人(Dwarf) | 6 | 攻击 | 7 | 战斗矮人(BattleDwarf) |
7 | 防御 | 7 | ||
2~白4 | 伤害 | 2~4 | ||
20 | 生列命 | 20 | ||
3 | 速度 | 5 | ||
8 | 产量 | 8 | ||
120金币 | 价格 | 150金币 | ||
N/A | 弹药 | N/A | ||
2 | 等级 | 2 | ||
单格 | 体型 | 单格 | ||
16~30 | 数量 | 16~25 | ||
20%的魔法抵抗几率。 | 138 | AIValue | 2简行造态09 | 40%的魔法抵抗几率。 |
194 | FValu评e | 209 |
相关设施
矮人相关建筑除了矮人村舍与高级矮人村舍,矿工工会可以让矮人及战斗矮人周产量+4。 其野外招募建筑与城内叫而袁策同名建筑功能及外观一样,占领之后除了招募基础周产量的该兵种之外,还能使城镇内的该类兵种周产量+1。
矮人村舍(DwarfCottage) |
建设前提:人马厩 资源需求:金币1000,木材5 建筑功能:矮人村舍允许你招募矮人。 |
高级矮人村舍(Upg.DwarfCottage) |
建设前提:矮人村舍 资源需求:金币1000,木材5 建筑功能:高级矮人村舍允许你招募战斗矮人。 |
矿工工会(Miners`Guild) |
建设前提:矮人村舍 资源需求:金币1000 建筑功能:矿工工会使矮人的产量每周增加4个。 |
除了相应的招募地,矮人还会以守卫的身份出现在矮人宝屋中。击败守卫之后玩家会得金币与水晶。
英雄种族
壁垒阵营相应的兵种特长英雄为尤佛瑞汀(Ufretin)。 因为本代作品中英雄本身也有"种族"区别,矮人种族英雄大多在壁垒,但也有一个在元素城堡。壁垒阵营的矮人巡逻兵类英雄全都具备基础抵抗技能。
巡逻兵 | |||||
英雄头像 | 姓名 | 性别 | 种族 | 初始技能 | 特殊能力 |
尤佛瑞汀 (Ufretin) | 男 | 矮人 | 基础幸运 基础抵抗 | 率领矮人及战斗矮人有优势 | |
尤佛瑞汀是个少见的矮人族骑士。他英勇善战,很早就成为了矮人族的领袖。 | |||||
索格灵 (Thorgrim) | 男 | 矮人 | 中级抵抗 | 每升一级其抵抗技能加 5% | |
索格灵从小就是孤儿,在埃里最北方的森林里长大。整个大陆的人都知道他对魔法具有特别的抵抗能力 | |||||
克兰 (Clancy) | 男 | 矮人 | 基础寻路 基础抵抗 | 率领独角兽有优势 | |
克兰从小就能与独角兽交流,这一特殊能力使他成为了埃里军队的精锐。 |
德鲁伊教徒( Druid ) | ||||||
英雄头像 | 姓名 | 性别 | 种族 | 初始技能 | 初始魔法 | 特殊能力 |
艾丽莎可能是埃里有史以来最聪明的德鲁伊,年级轻轻就成为了魔法元老院的成员。 | ||||||
Malcom 马尔凯姆 | 男 | 矮人 | 基础智慧 基础鹰眼 | 魔法神箭 | 每升一级其鹰眼技能加 5% | |
马尔凯姆是矮人族历史上的第一个施法者,他的魔法在保卫埃里的战斗中起到了决定性的作用。 | ||||||
Uland 尤兰德 | 男 | 矮人 | 高级智慧 基础弹道 | 疗伤 | 在使用治疗魔法上有优势 | |
尤兰德花了他生命中的大部分时间来学习战地医疗技术,之后他决定成为一名术士。他所学的知识在军队中非常有用,这是他成功的原因之一。 |
元素使 | ||||||
英雄头像 | 姓名 | 性别 | 种族 | 初始技能 | 初始魔法 | 特殊能力 |
格兰登 (Grindan) | 男 | 矮人 | 基础智慧 土系魔法 | 迟缓大法 | 每天增加 350 金 | |
格兰登是个矮人族英雄,他有发现金矿的天赋。 |
相关宝物
在《英雄无敌3》中,与矮人有关的宝物有矮人王盾和天赐神兵系列中的天赐神足。
英雄无敌四
简介
矮人的攻防能力在一级兵中算是相当不错,再加上50%的魔法抗性,看起来比较强。可惜低下的药划植黑化汉重元切亮赵速度和移动力大大拖累了其战斗表现,而半身人的存在更宣布了矮人只能安分于"肉盾"地位。当然,这个肉盾可是说是最称职的一级肉盾,无论是面对远程部队,还是面对施法部队,都能支撑相当长时间。
校西收钢两特 低下的移动力在面对野外灯神时反而有奇陆可远往效,敌人复制的矮人要好几个回合才能走上来,为我方的攻击、施法提供了足够的时间。
![]() | 攻击 | 11 | 伤害 | 2~3 |
近战防御 | 11 | 远程防御 | 11 | |
生命 | 12 | 先攻 | 3 | |
地图来自速度 | 18 | 战场速度 | 14 | |
产量 | 1360百科8 | 价格 | 28金币 | |
特技 | 抗魔 |
![]() | 抗魔(Magic Resistance)相关生物:矮人、金人、土元素、大耳怪骑士、巨龙 |
生物拥有自己的魔法书,可以从里面选取魔法来使用。具体可使用的自子更盾厚称魔法、以及魔法威力,由生物自身简职案便迅阶粮论门绿决定 |
相关设施
矮人通过矮人矿山招募。四代中有能夫松何罗落率征兰胞征的建筑是可以选择建造的,那就是2到4级的生物招差齐杆致大适募地。6个种族,每个种族8种行价生物,1到4级各两种。两种1级生物的招募地是可以同时建造的,而2到4级生物的招募地,就必须从两者中选择其一进养原海否行建造,造了其中一个,就不能在本城堡中造另一个。
名称 | 建造前提 | 资源需求 | 客州让苗械海风编年建筑功能 |
矮人矿山 | 堡垒 | 1500金 | 矮人招募地 |
宝屋都是要与一定数量的守军交战,然后拿到相应的资源或宝物。守军的数量有一定的随机条下气创军志跟领喜灯球性,数量上限会根据游戏难度不同而发生变化,而数量下限则是保持不变的。宝库的守军数量会界院夫站随着时间的推移而慢慢增加,增加的速度与原始数量无关,只与宝库类型有关。守军数量增加后,战斗获胜所取得的奖励也相应音朝微提升,不仅是得到的金钱增加,所得到的宝物等级或数量也会上升。只得金钱不得资源的隐匿处,在守军数量增加后有可能会给战胜者提供宝物。 宝库清空后,过一段时间(一个月零一天)守军会重新出现,此时守军数量虽然非常少,但战胜后拿到的奖励却不少,相当于从守军重新出现的那一天起,以上一次被清空时的奖励为基础,在此基础上进行积累。 | ||
![]() | 红时如际括机仅示结用矮人矿坑 Red Dw具附响使则料arf Mines | 由矮人看守的宝库。矮人数量的下限是40,战斗获胜后可以得到250金+13矿石;数量上限是145,获胜后可以得到1000特正才样概不当质副毛序金+26矿石 |
相关宝物
决言四代游戏中与矮人相关的宝物有矮人战锤和矮人圆盾两种。
宝物级别 | 图标 | 诉着杆阶果名称 | 装备位置 | 说明 |
初级宝物 | ![]() | 矮人战锤 Dwarven Hammer | 右手 | 英雄近战攻击力+10 |
![]() | 矮人圆盾 Dwarven Shield | 左手 | 英雄带领的所有生物近战和远程防御力提高20%,英雄本人近战和远程防御力+3 |
英雄无敌五
背景描述
在第五代游戏中矮人最终扩展成为一个可选阵营,被称作"堡垒"。他们是凶猛的战士,勤劳的铁匠,熟练的水手,符文(战争)魔法的大师(纹身,刻有符文的武器和盔甲)。
矮人们由一系列零散的氏族合并成为一个强大国家,有能力保护自己,抵抗所有敌人。这些火焰之龙的传人在只有岩浆提供唯一光源的地底宫殿中崇拜它。作为回报,他们学会了铸造和熔炉的奥秘。
每个矮人城市都有自己的国王,以及由来自最富有和勤劳的家族的顾问组成的地方议会。"山底之王"是所有矮人国王中的王者,他有权利制定法律,召唤其他国王参战。王位并非世袭,尽管是终身制的。每当国王死亡时,地方议会将正式集会并选举出继承人。这是,地道中同时充满着欢庆和阴谋,因为候选人会讨好投票者,贬低--甚至是消灭--他们的对手。
矮人的文化非常男性化--虽然女性既不长胡子也不像人想象的那么少。
社会结构基于三种关系:家庭,培养和争斗。一个非常复杂的学徒网络负责训练年轻的矮人,并促进氏族间的和睦关系。这种关系宝贵得有些脆弱--一个一文不值的学徒就可以破坏存在了几个世纪的联盟关系。
尽管维持着整个王国的联系有很多--种族,家庭,城市--其中最重要的还是氏族。六个矮人氏族分别是:
- 深火(Deepflame) – 咒符牧师,矮人的宗教领袖
- 寒铁(Grimsteel) – 凶猛的氏族,因他们的战士而出名
- 石拳(Stonefist) – 负责采矿和建设伟大地底城市的氏族
- 强锤(Stronghammer) – 工匠和铁匠,闻名的矮人工艺品和武器的创造者
- 心卫(Hearthguard) – 文职人员和管理者的氏族,迟缓而严肃
- 冬风(Winterwind) – 驯兽师,习惯与野外活动,对其他种族比较友善
氏族和家族不是同一个概念。家族是一个氏族内的不同血统。每个氏族都有自己的名字,战斗历史,习俗以及其它。最终,矮人们都会回归他们的氏族。一座城市可能会包含来自6个氏族的家庭,但在关键时刻,比如选举新国王的时候,矮人们都会首先为他们的氏族而相互争斗。
兵种一览
除掉七级部队火龙,纯粹的矮人的部队由守卫者、标枪手、熊骑兵、狂战士、神符祭司一级领主组成总的来说,堡垒兵种主动偏低,防御倾向重,控制倾向重,输出弱。另外,从兵种设计上来说,除了7级外,其他各级的两种升级均有其用武之地,应当说矮人的兵种设计是成功的。
守卫者
低级即具有巨盾,不过其两种升级状态更强,除非卡里开局,其他情况下第一时间升级。盾卫者,具有盾墙技能,配合传送或者冲锋符文,在残局中可以轻松对付对方肉搏兵。岭卫者,如果说盾卫是运动战,那么岭卫就是阵地战,坚守和防御姿态很好地体现了其肉盾的素质。一般如果主要靠兵力打,那么9主动的盾卫更有优势,如果主要靠弩车或者破坏魔法,那么可以选择岭卫。英雄英格瓦不仅加攻防,而且还每5级加1点hp,会进一步强化守卫者部队的优点。
守卫者(Defender) | ||||
![]() | 等级 | 1级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 1 | 伤害 | 1 ~ 1 | |
防御 | 4 | 价格 | 24金币 | |
生命 | 7 | POWER | 70 | |
速度 | 4 | 驱役 | 瘟疫僵尸 | |
主动性 | 9 | 巨盾(Largeshield):受远程攻击时,所受伤害减半。 ![]() 装甲(Armoured):免疫减少防御的魔法和附加效果。 激怒(Enraged):当某组友军完全阵亡时,增加攻击力。附加算法说明见这里。 | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 18 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 7 | |||
守卫者是矮人岩石殿堂为数最多的部队,他们是矮人军队坚强的后盾。守卫者装备有厚重的盔甲,他们能更好的保护友军,减少受到的伤害。 |
盾卫者(Shieldguard) | ||||
![]() | 等级 | 1级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 1 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 5 | 价格 | 40金币 | |
生命 | 12 | POWER | 115 | |
速度 | 4 | 驱役 | 瘟疫僵尸 | |
主动性 | 9 | 巨盾。装甲。激怒。 ![]() 盾墙(ShieldWall):敌军攻击时每移动一格,受到的伤害减少10%(上限90%),对于飞行兵种也有效。 | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 18 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 12 | |||
盾卫者是战历丰富的战士,保护友军是他们的天职。借助他们强有力的盾牌,盾卫者能有效的减少受到的伤害。对于近身攻击,敌人移动的距离越多,他们所能造成的伤害就越少。 |
岭卫者(MountainGuard) | ||||
![]() | 等级 | 1级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 2 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 6 | 价格 | 40金币 | |
生命 | 12 | POWER | 113 | |
速度 | 4 | 驱役 | 僵尸 | |
主动性 | 8 | 巨盾。激怒。装甲。 ![]() 坚守(HoldGround):当单位在战斗开始时的位置上时不会因敌人的攻击而移动。 防守姿态(DefensiveStance):如果一直站在布阵时所在的位置可以获得5点的防御加成,离开后再回来不享受此加成。 | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 18 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 12 | |||
岭卫者拥有花岗岩一般的防御,可以抵挡敌人凶残的攻击。这些传说中的矮人战士,装备着如堡垒城墙一般坚固的铠甲,让他们成为敌人颇为头痛的阻碍。只要他们站稳脚跟,要穿越这一道屏障是相当困难的。 |
标枪手
低级即具有裂伤技能,不过仅有两发弹药,而且输出低,一般只是分单个标枪手出来触发裂伤。除非卡里开局,其他情况下不急着升级。游击兵无近战惩罚且强化了裂伤技能,一般升级用这个。猎叉输出高一点,不过hp少。猎叉的特技是把对方往自己这里拉一格,这必须配合一些特定战术,破坏对方阵型用的,所以泛用性差。另外猎叉有装甲技能,如果要用末日破甲战术可以尝试用这个升级形态。
标枪手(Spearwielder) | ||||
![]() | 等级 | 2级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 4 | 伤害 | 1 ~ 2 | |
防御 | 4 | 价格 | 45金币 | |
生命 | 10/9 | POWER | 110/115 | |
速度 | 4 | 驱役 | 骷髅射手 | |
主动性 | 9 | 射手。 ![]() 裂伤(CripplingWound):攻击后有机率让目标速度减半,主动性减30%,持续两回合。 | ||
弹药量 | 2 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 14 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 11/10 | |||
标枪兵是矮人部队中的王牌。他们强有力的攻击和熟练的双刃矛技巧能有一定几率减少目标的速度和主动性。 |
游击兵(Skirmisher) | ||||
![]() | 等级 | 2级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 4 | 伤害 | 2 ~ 3 | |
防御 | 4 | 价格 | 65金币 | |
生命 | 12 | POWER | 156/171 | |
速度 | 4 | 驱役 | 骷髅射手 | |
主动性 | 9 | 射手。无近战惩罚 ![]() 裂伤(CripplingWound):同标枪手 | ||
弹药量 | 4 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 14 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 17 | |||
当投矛兵非常精通武器的投掷之时,他们就会成为游击兵,获得远距离攻击的能力。并且他们从远距离攻击敌人的时候也能减少敌人的速度和主动性。和投矛兵一样,他们还保有近身作战能力不受近身惩罚的影响。 |
猎叉手(Harpooner) | ||||
![]() | 等级 | 2级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 5 | 伤害 | 2 ~ 5 | |
防御 | 3 | 价格 | 65金币 | |
生命 | 10 | POWER | 171 | |
速度 | 4 | 驱役 | 骷髅射手 | |
主动性 | 9 | 射手。装 ![]() 猎叉攻击(HarpoonStrike):主动技能,可以把攻击目标往猎叉手方向拖一格,并造成正常伤害。 | ||
弹药量 | 4 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 14 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 17 | |||
猎叉手熟悉他们的技艺,猎叉在他们手上可以发挥超乎寻常的威力。在受到猎叉攻击后,敌人就有成排被击倒的危险,从而暴露在矮人的战斧之下。 |
熊骑兵
低级熊虽然拥有全三级低级兵中最高的防和次高的hp,但是由于还没有控制技,非熊女开局的话还是老实放在家里吧。升级熊则属性全面增长,更重要的是有了控制技。黑熊的爪击由于特殊算法,触发几率相当高,而且主动11,这意味着MF时可以把很多远程从头控制到低。不过由于熊7速,必须依赖一些提速手段才能首回合下底。另外,MF远程时要考虑分队,这个应该说是比较有技术含量的,尤其指不能load的对战,不过由于随机因素的影响,人算不如天算的可能也有。白熊特技更多的是针对小型兵,另外也有打散对方阵型的功能。不过要注意到对机械和亡灵等免疫心智魔法的单位无用,因此MF时不适合用白熊。另外白熊没有装甲技能。
熊骑兵(BearRider) | ||||
![]() | 等级 | 3级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 5 | 伤害 | 4 ~ 6 | |
防御 | 10 | 价格 | 130金币 | |
生命 | 25 | POWER | 304 | |
速度 | 6 | 驱役 | 幽灵 | |
主动性 | 10 | 激 ![]() | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 7 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 24 | |||
没有高速移动骑兵的部队是不完整的。矮人们驯化了凶猛的熊,虽然他们移动缓慢,但他们强大的防御能力很好的弥补了这个缺陷。 |
黑熊骑兵(BlackbearRider) | ||||
![]() | 等级 | 3级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 6 | 伤害 | 5 ~ 6 | |
防御 | 14 | 价格 | 185金币 | |
生命 | 30 | POWER | 419 | |
速度 | 7 | 驱役 | 怨灵 | |
主动性 | 11 | 激怒 ![]() 爪击(PawStrike):攻击后有机率使目标退后一格并且ATB归零,机率取决于进攻时前进的格数。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 7 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 36 | |||
黑熊骑兵是矮人骑兵部队中的精英。经过严格的训练,这些强大的熊被套上了厚重的盔甲,并获得了更多的体力。更多的是,当敌人受到黑熊的攻击之时,他们往往无法站住脚跟,并离开原来的位置。 |
白熊骑兵(WhitebearRider) | ||||
![]() | 等级 | 3级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 8 | 伤害 | 5 ~ 6 | |
防御 | 12 | 价格 | 185金币 | |
生命 | 30 | POWER | 422 | |
速度 | 7 | 驱役 | 幽灵 | |
主动性 | 11 | 激 ![]() 熊之咆哮(BearRoar):攻击时有机率使目标和以及周围相邻的敌军逃开,对小体型生物机率加倍。并且白熊骑兵士气+1,生命值+10%,持续2回合。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 7 | |||
元素 | 水 | |||
经验 | 36 | |||
矮人从遥远的北方带来了这些巨大的白熊,并经过特别训练将其培养成战争机器。它们锋利的獠牙,强力的拍击以及浑身散发的恶臭对那些胆敢阻挡它们前进的家伙绝对是噩梦。 |
格斗士
各项属性平庸,特技是免疫精神控制,借用笔记里的话说,就是"堡垒之耻……各项数值连自家的熊骑都比不上,而特技的层次也未免太曲高和寡了些"。不得不说,格斗士在堡垒各兵种中是一个异类,其他兵种通常是防高hp高,输出低,而格斗士则相反,这尤其得体现在两个升级兵种中。狂战士有狂暴能力,龙形狂暴之后攻击力高达28,想想堡垒的两个升级龙也就30的攻,另外主动高达12,具有全堡垒最高的主动。不过狂暴之后防御归0,基本上有点一次性兵种的味道,MF时一般不指望,万一失误一下就损失不少。大规模团战中作用大概就是拼死输出一下然后吸引对方火力,如果放弃用龙形的话也可以用空灵博一下RP。战狂则具有控制技能,等同于圣堂白盾的盾击,而且主动有11,是堡垒一个不错的控场手段。战斗狂暴的存在,使得对方在攻击他的时候有一点顾及,打了轻的话就等于给他加了一个buff。一般资源富裕的话可以先造一个建筑蓄产量。
格斗士(Brawler) | ||||
![]() | 等级 | 4级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 6 | 伤害 | 2 ~ 6 | |
防御 | 6 | 价格 | 160金币 | |
生命 | 20 | POWER | 317/318 | |
速度 | 5 | 驱役 | 吸血鬼 | |
主动性 | 12 | 免疫心智控制 ![]() | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 6 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 27 | |||
格斗士是近战大师,并且对于武器不屑一顾。他们坚信,赋予强壮的臂膀之上的拳套能有效的打击敌人。出于战斗技巧的坚定信念,格斗士无视所有影响心智的魔法。 |
狂战士(Berserker) | ||||
![]() | 等级 | 4级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 7 | 伤害 | 3 ~ 8 | |
防御 | 7 | 价格 | 215/220金币 | |
生命 | 25 | POWER | 440/434 | |
速度 | 5 | 驱役 | 吸血伯爵 | |
主动性 | 12 | 免疫心智控制 ![]() 狂暴(BerserkerRage):主动技能,使用后会防御归零,减少的数值会加到攻击上,攻击时不受反击,然后攻击最近的敌军,如果可攻击范围内没有敌军将会攻击附近的友军。 | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 6 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 42/41 | |||
狂战士很像格斗士,更多的是他们的拳套带有锋利的刀刃。战斗之时,狂战士可以牺牲防御能力来更有效的打击敌人,并且不会受到反击。 |
战狂者(Battlerager) | ||||
![]() | 等级 | 4级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 7 | 伤害 | 3 ~ 7 | |
防御 | 7 | 价格 | 220金币 | |
生命 | 30 | POWER | 434 | |
速度 | 5 | 驱役 | 吸血伯爵 | |
主动性 | 11 | 殴击。免疫心智控制。 ![]() 战斗狂暴(BattleRage):被攻击后主动性+2,攻击力+5,持续两回合,不累加。 巨人杀手(GiantSlayer):攻击大体型生物时防御和攻击+4。 | ||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 6 | |||
元素 | 土 | |||
经验 | 41 | |||
这些矮人族的杀人怪兽从不惧怕多头蜥、龙或者另外一些骇人的生物。他们面对伤口只会轻蔑的笑笑,然后投入更凶猛的攻击之中。 |
神符祭司
虽然是远程兵,不过其属性秉承堡垒兵种一贯作风,生存能力高但是输出不足,因此更多的可以把他当作一个施法兵看待。烈火印记对于走破坏路线的英雄是个帮助,而且偏弹在MF远程的时候有些用处。族长有了十字攻击,主动增加,其输出能力也大大增加了,并且有了火墙魔法。守卫输出高了一点,不过没有十字攻击,但是火球术比火墙更实用,可以参照兵种SP计算器合理分配两种升级的数量。
神符祭司(RunePriest) | ||||
![]() | 等级 | 5级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 10 | 伤害 | 12 ~ 15 | |
防御 | 6 | 价格 | 470金币 | |
生命 | 60 | POWER | 819/932 | |
速度 | 3 | 驱役 | 大尸巫 | |
主动性 | 8 | 射手。 ![]() 施法者(Caster):可以使用魔法『偏转飞弹(基础)』。 火免50%(Fireproof50%):所受的火焰魔法杀伤减半。 烈火印记(MarkofFire):攻击后有机率使目标之后所受的火焰魔法伤害加倍,效果持续2回合。 | ||
魔法值 | 15 | |||
弹药量 | 5 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 59/70 | |||
矮人们相信,与生俱来的金眼是火焰之龙阿尔卡斯的印记,这些孩子就会被招募成为矮人的特殊战斗法师部队 - 神符祭司。 他们不但能远距离攻击敌人,并且对破坏魔法有很好的抵抗。符文牧师能够使用火之印记, 使敌人受到更多的火焰伤害 |
神符族长(RunePatriarch) | ||||
![]() | 等级 | 5级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 10/9 | 伤害 | 14 ~ 18/17 | |
防御 | 9 | 价格 | 570/700金币 | |
生命 | 70/60 | POWER | 1129/1308 | |
速度 | 3 | 驱役 | 大尸巫 | |
主动性 | 10 | 射 ![]() 十字攻击(CrossAttack):远程攻击时的范围攻击为十字型区域。 施法者(Caster):可以使用魔法『偏转飞弹(高级)』、『火墙阻隔(高级)』。 | ||
魔法值 | 25 | |||
弹药量 | 5 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 100 | |||
经验丰富的神符祭司能够通过深火氏族的隐秘殿堂中的神圣仪式,成为神符族长。他们火焰般的攻击能够烧伤目标附近的敌军。 十字的范围伤害一下子拔高了这支部队的远程输出(但只有中间位有火印判定),主动也有2点提升,可谓是脱胎换骨的变化, |
神符守卫(FlameKeeper) | ||||
![]() | 等级 | 5级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 10 | 伤害 | 17 ~ 2 | |
防御 | 9 | 价格 | 700金币 | |
生命 | 65 | POWER | 1329 | |
速度 | 3 | 驱役 | 大尸巫 | |
主动性 | 9 | 射 ![]() 施法者(Caster):可以使用魔法『偏转飞弹(高级)』、『连珠火球(高级)』。 | ||
魔法值 | 25 | |||
弹药量 | 5 | |||
体型 | 1×1 | |||
产量 | 3 | |||
元素 | 火 | |||
经验 | 101 | |||
杀死神符守卫并不是一件简单的任务,如果没有火焰魔法抗性的盔甲则是根本不可能完成的任务。如果一个凡人试图攻击神符守卫,他体内被植入的内火将被激活,爆炸也将危及附近的生物。 |
领主
虽然伤害的数值偏低,由于风暴打击的存在,实际输出能力还是不错的。不过领主建筑需要大量水晶,和龙冲突,因此要有所取舍。火领主,取消了风暴打击,不过有火浪,一打一大片还是很爽的,尤其克一些分单个兵的战术,比如5+2。学院MF火领主需要格外小心。有火拳,仗着自己11主动,可以有机会先手输出对方一些关键兵,比如秘箭(11主动)和媚姬(9主动)等等。另外火拳100%可以附加火之印记,可以配合火系魔法和自家5级兵。风暴领主比领主多了45%的hp,不过防御和主动反而有所降低。有一次闪电箭的机会,和火拳比各有所长吧。风暴领主比较适合用暴怒符文一打一大圈,只见屏幕里闪电到处乱窜,很闪很暴力。论综合输出能力的话应该是优于火领主。
领主(Thane) | ||||
![]() | 等级 | 6级兵 | 升级 | 未升级 |
攻击 | 15 | 伤害 | 8 ~ 12 | |
防御 | 25/24 | 价格 | 1300金币 | |
生命 | 100 | POWER | 2133/2109 | |
速度 | 8 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 11 | 传送移动(Teleportation):以传送方式移动,可以穿越部队和障碍,类似于飞行兵种。 ![]() 风暴打击(StormStrike):普通攻击时附加伤害,伤害值和攻击造成的伤害相同,如果目标邻近的格子有敌军还会连锁伤害,直到邻近格子没有敌军为止。 电免疫技能仅2.x有。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 131/115 | |||
领主不但是强壮的战士也是资深的法师。领主能够瞬间移动到敌人面前,挥动他的巨斧,屠戮敌军。并且他附着魔法的巨斧能够在攻击之时释放闪电,攻击邻近的敌军。领主免疫所有的闪电魔法。 |
火焰领主(FlameLord) | ||||
![]() | 等级 | 6级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 15 | 伤害 | 9/21 ~ 14/26 | |
防御 | 25/24 | 价格 | 1700金币 | |
生命 | 120 | POWER | 2505/2477 | |
速度 | 8 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 11 | 传送 ![]() 火浪(Flamewave):攻击时有机率造成一个扇形的扩散火浪,攻击范围纵向是5格,横向分别是1,3,5,7,9。第N排受到的伤害是D/N(无攻防修正),D是基本伤害。 炎击(Flamestrike):主动技能,一场战斗能使用一次,对目标造成正常1.2倍的伤害,并对之施放烈火印记。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 162/160 | |||
火焰领主是那些牺牲自己而希望掌控火焰神力的领主变形而成。在战斗中火焰领主可以对目标以及其邻近单位实施强力的火系打击。 |
雷霆战神(ThunderThane) | ||||
![]() | 等级 | 6级兵 | 升级 | 已升级 |
攻击 | 16 | 伤害 | 9 ~ 13 | |
防御 | 23 | 价格 | 1700金币 | |
生命 | 145 | POWER | 2437 | |
速度 | 8 | 驱役 | 死神 | |
主动性 | 10 | 传送移动 电免疫。 ![]() 风暴打击。 风暴箭(StormBolt):主动技能,可以远程使用风暴打击,每场战斗只能用一次。 | ||
体型 | 2×2 | |||
产量 | 2 | |||
元素 | 气 | |||
经验 | 161 | |||
他们的杀手锏不是手中的夺命战斧,而是紧握双拳中隐藏的神秘咒力。雷霆战神可以释放闪电光束进行杀伤,让那些可怜的敌人无处藏身。 |
相关法术
神符祭司可以使用魔法『偏转飞弹(基础)』,神符族长可以使用魔法『偏转飞弹(高级)』、『火墙阻隔(高级)』;而神符守卫可以使用魔法『偏转飞弹(高级)』、『连珠火球(高级)』。
偏转飞弹(DeflectMissile) | 消耗魔法值:6 | ![]() |
降低施法对象所受的远程杀伤。魔法持续回合数等同于英雄的咒力值。 原始:所受远程攻击伤害减少 25%。 基础:所受远程攻击伤害减少 40%。 高级:所受远程攻击伤害减少 55%。 专家:所受远程攻击伤害减少 70%。 |
火墙阻隔(Firewall) | 消耗魔法值:16 | ![]() |
此魔法在3.x转移到破坏系。在战场上制造一道火墙,任何通过火墙的部队都会遭受魔法杀伤。持续时间1.x等于英雄咒力,2.x为固定3回合。 原始:2.1版本造成 9+(9×P) 的伤害/1.5版本造成 50+(10×P) 的伤害。 基础:2.1版本造成 11+(11×P) 的伤害/1.5版本造成 50+(10×P) 的伤害。 高级:2.1版本造成 13+(13×P) 的伤害/1.5版本造成 50+(10×P) 的伤害。 专家:2.1版本造成 15+(15×P) 的伤害/1.5版本造成 75+(15×P) 的伤害 。 |
连珠火球(Fireball) | 消耗魔法值:10 | ![]() |
对3×3范围内的所有东西造成火焰属性伤害。 原始:造成 11+(11×P) 的伤害。 基础:造成 14+(14×P) 的伤害。 高级:造成 17+(17×P) 的伤害。 专家:造成 20+(20×P) 的伤害。 |
英雄
所有矮人英雄的天赋技能都是符文学。矮人通过符文来驯服和使用火魔法。他们与火焰之龙的联系在一团团火焰,火球和爆炸中表现的淋漓尽致。
布兰德(Brand) | |
布兰德是一个沉默寡言、不擅交际、用红色衣料遮住自己的领主,受到了火焰之龙阿尔卡斯的眷顾。传言说,在他年轻的时候,布兰德在作符文实验时犯了错,并被可怕的火焰炙烧。然而他并没有因为这场事故而远离他的研究。正是由于他的执着和投入,才获得了阿尔卡斯的祝福,以及奖赏给他的超自然的符文魔法能力。 | ![]() |
符文术师(RuneArtist) - HERO_SPEC_ECONOMIST ![]() 精炼符文的机率增加20%,英雄每升1级,另加1%。 | |
初始技能:精练符文 简单地说就是可以高几率用符文不耗资源,经实测,其几率应当高于笔记所载,比较适合执行所谓的"复活节战术"。 该战术需要:复活符文;一个15级左右的布兰德,须有轮转符文);大队岭卫(具体数量需看情况);二连符文弩车+帐篷(有燃烧箭更佳)。 该战术是典型的铁三角战术。岭卫负责伤害承担;靠不断的刷复活符文来治疗,用帐篷来治疗最后几下;弩车负责伤害输出。不过要注意的是这套对物理伤害有高的拖延能力,弩车被破坏精怪和深寒克制。弩车这一部分也可以改用破坏魔法,靠分流符文补充法力,慢慢用破环输出,此时可以考虑分一些单兵出来用符文加法力。 布兰德技能很纯,这意味着他可以快速憋一些技能出来,主要指机械。常规打法下,布兰德无论首发还是副手,大多以写出机械为首要目的,然后就是帐篷,再后面就是可以横着走了,就算学不到复活符文,仅凭车子+帐篷+岭卫就可以MF很多野怪。 |
艾巴(Ebba) | |
在最令人吃惊的矮人女英雄中,被熊抚养长大、身材矮小生性却残忍的艾巴,占有一席之地。当她第一次出现在矮人们前,只有少数人才能辨认出这个野兽般疯狂的小不点原来是个矮人。但是艾巴迅速地赢得了威望,甚至北方的凶猛战士--熊骑兵的忠诚和敬爱。 | ![]() |
骑手(Rider) - HERO_SPEC_BEAR_RIDERS ![]() 英雄每升2级,所带领的熊骑兵、黑熊骑兵和白熊骑兵攻击力、防御力各增加1点(英雄1级时令攻防各加1,3级时令攻防各加2)。 | |
初始技能:攻击术, 战术部署 黑白双熊是矮人控场的关键兵种。配合士兵之幸,其特技触发几率是惊人的。艾巴可以最大程度发挥熊的威力,不过从另一方面来说,艾巴比较适合对决而非首发。自带的战术有一点鸡肋,因为熊7速,有了战术也不能一次下底。而且这个战术对出燃烧箭也是一个麻烦。注意,矮人是没有敏捷光环的。 |
俄林(Erling) | |
温顺的猫头鹰,Trolinga,安静地倚在俄林的肩头。自从俄林从一次漫长的冬季捕猎返回时它就跟随着俄林所有与它有关的问题仅能获得一个诡密的笑容作为回答。和那只猫头鹰一样,俄林从他的旅途返回时也带回了无与伦比的符文魔法知识。许多矮人想知道,那个冬天他到底去了哪里,又遇见了谁。 | ![]() |
烈焰大师(KeeperoftheFlame) - HERO_SPEC_MAGISTER ![]() 英雄每升2级,所带领的神符祭司、神符族长和神符守卫攻击力、防御力各增加1点。(英雄1级时令攻防各加1,3级时令攻防各加2)。 | |
初始技能:符文学,巫术 应当来说是关注度比较低的英雄。就对决而言,如果有射手套可能会比较爽一点,否则其作用应该是比不上英格瓦,艾巴等其他兵种特长英雄。其初始技能是高级巫术,因此如果要培养这个英雄,应当以破坏魔法路线为主,某些情况可以考虑出法术抑制。另外,就MF而言,其初始带出的一个符文法师是一个亮点。 |
海尔玛(Helmar) | |
海尔玛是以战争符文牧师(兵种)的身份开始他的军旅生涯的。由于他的俭朴、潜心修行和对敌人的强烈憎恨而显得出类拔萃。海尔玛的上级很快就注意到他并让他指挥小型部队。海尔玛了解如何把他的愤怒传递给他的部队。现在他已经以一支凶狠、决不手软的军队的指挥官而闻名。 | ![]() |
神圣战锤(SacredHammer) - HERO_SPEC_SACRED_HAMMER ![]() 对友军施放光明魔法时,有机率在目标身上多释放一个『正当之力』,魔法效果视英雄光明魔法等级而定,机率为20%+3%×英雄等级。 | |
初始技能:光明魔法 特技是放光明魔法的时候几率附带一个正当之力。就对决而言,其特技是相当强力的,在某些10W的讨论中,不少人觉得应该ban掉这个英雄。在普通图上,自带高级光明,那么如果能学到活力再生,那么配合胖子甚至熊都可以MF很多野怪。 |
英伽(Inga) | |
著名石匠的孩子没有像人们预计那样继承家族的事业。她自称能够"倾听"石头,而不是去雕刻它。长大后,由于她花费如此多的时间和符文牧师们一起研究她在岩床听到的神秘歌曲,她离开了不能理解她的家庭而加入了符文牧师的行列。凭借她对Arkath的低声吟唱的熟悉,她成为了一位卓越的符文法师领导者。 | ![]() |
符文大师(MasteroftheRunes) - HERO_SPEC_RESEARCHER ![]() 当英雄升级时有25%机率可以自然的学到符文魔法。从低级的开始补完,但是无法学习到第5环的符文魔法。 | |
初始技能:启蒙,学士 特技是每次升级几率学得新符文魔法。应该说英迦是矮人一个非常重要的英雄,即使不用她首发,也要尽量早的把她刷出来。由于矮人的符文魔法一般只能在自己城里学到,因此某些关键符文,比如冲锋复活之类可能会没有,这时就得靠英迦了。另外英迦自带学士,矮人的学士除了可以传递魔法以外还能传递符文,因此学士也是一个相当有用的技能。英迦如果首发,建议走导师路线,辅以破坏魔法。 |
英格瓦(Ingvar) | |
在山底战争期间,英格瓦被指派负责保卫霜冻裂缝通道。只有不到三百个守卫者幸存,他们中的大多数隶属于英格瓦从那时起,这位领主就以岩石大殿最伟大的指挥官之一的身份而闻名。在他所参加的战斗中,那些易于招募的战士--防卫者始终是他最坚定的支持者。 | ![]() |
保护者(Protector) - HERO_SPEC_DEFENDER ![]() 英雄每升2级,所带领的守卫者、盾卫者和岭卫者攻击力、防御力各增加1点(英雄1级时令攻防各加1,3级时令攻防各加2),每5级生命值+1。 | |
初始技能:防御学,活力无限 盾卫特长。可以说其手下盾卫非常硬,其自带的活力无限也很配这个特长。对决中是一个比较强悍的英雄。普通图首发也不错,靠纯盾卫也可以MF不少野怪,每战的损失不会很大,可以熬到出帐篷。不过自带的活力无限也可以出不倒带来不少麻烦。 |
卡里(Karli) | |
在地底的铁匠铺卡里花费了许多年学习有关于合金及其结构的古老的配方并进行实验,以求制造出尽可能好的武器。卡里领导的战士拥有精心铸造的武器,在战场上给予他们可观的优势。 | ![]() |
利刃(SharpBlade) - HERO_SPEC_AXE_MASTER ![]() 英雄每升2级,所带领的标枪手、游击兵和猎叉手攻击力、防御力各增加1点(英雄1级时令攻防各加1,3级时令攻防各加2)。 | |
初始技能:幸运术,士兵的幸运 投矛特长。对决中的地位有点像俄林。就开局而言,带了一票投矛和弹药车,MF起来还算方便,而且自带士兵之幸,投矛的特技更容易触发,不过问题是拿远程没辙。 |
斯威(Svea) | |
身为矮人在银色联盟的使节,斯威在法师的土地上度过了她的青年时光。但与因为对滞留外国而郁郁不乐、罹患思乡之苦的矮人们不同的是,斯威将她的时光用于学习联盟的魔法力量的奥秘。她学习的成果对于一个矮人是不寻常的--精通闪电魔法。 | ![]() |
风暴召唤者(Stormcaller) - HERO_SPEC_STORMCALLER ![]() 敌方无法抵抗闪电魔法(但减免伤害依然有效)。 | |
初始技能:破坏魔法,风暴大师 闪电特长。对决中几乎无用。普通图的话,自带闪电专长其实有点尴尬,因为这样对及时出深寒不利。不过对于弩车rush战术,用斯威仍然是比较好的应对战术,因为除了她没人初始带破坏。另外斯威也可以考虑出点燃。就MF而言,由于低级的闪电威力比较低,因此实用度也不高,最好快点攀塔,用效率更高的魔法箭和冰锥。闪电的击退效果MF时也有些作用,不过要看好时机,攻击那些快要行动的兵种。斯威的特长用处比较窄,在对付森林奥瑟的时候可能用处会大一点。 |
洛尔夫(Rolf) | |
在宫廷上,洛尔夫就像骑在马上一样悠闲。他是一位享有崇高地位的朝臣,同时也是一位不错的战士,如果还算不上优秀的话。他是部落的重要成员,但出于政治上的敏感,他不允许族人对外部世界的向往成为他政治生涯的拦路虎。不言而喻,洛尔夫想成为国王。为了达到这个目的,他必须向所有六个有权选择托尔格哈的继承人的部落证明他的价值。正因为如此,他对于他的危险的竞争对手--他的胞弟沃尔夫斯坦并不在他的身边打乱他的计划而感到满足。 | ![]() |
金舌(GoldenTongue) - HERO_SPEC_COURTIER ![]() 野外生物加入的可能性增加,每英雄等级使你的兵力总power增加10%,另外战斗胜利后可以获得金币和资源,效果等同于资源富饶技能。 | |
初始技能:领导,外交术 |
托尔戈哈王(KingTolghar) | |
虽然是一个好人,托尔戈哈依然生活在不断的恐惧中:害怕他对他的子民不够好;害怕他对他的神不虔诚;害怕他作出了错误的决定;害怕环绕着他的王国的混乱最终会影响他。他轻易地被顾问和亲戚们控制,他们知道如何利用托尔戈哈的恐惧,就象使用"bhak-zad"--矮人们利用熔岩熔洞逸出的热空气在巨大的洞穴中传递信息的管状装置。 | ![]() |
岩石殿堂之王(KingoftheStoneHalls) - HERO_SPEC_MOUNTAIN_KING ![]() 英雄所带部队永久拥有雷鸣符文效果。 | |
初始技能:高等符文 |
乌尔夫斯坦(Wulfstan) | |
乌尔夫斯坦是冬风氏族的成员;他身体强壮,对矮人山脉的各种恶劣情况都习以为常。(在矮人的地下城市之外很少有他们探险的足迹)。他的外部世界的游历也让他结交了许多朋友。对于某些保守的人们而言,这足以证明他受到了外部世界的腐蚀。由于他曾以不加修饰的语言和毫不圆滑的意见让国王难堪,他不止一次地被流放到边塞,在那里,他担任一座重要关隅的守卫队长。 | ![]() |
边境守卫(BorderGuard) - HERO_SPEC_BORDERGUARD ![]() 英雄在已方城镇一天路程内将获得额外的防御加成,每2级加1点防御。 | |
初始技能:后勤学,探路术 |
汉格瓦尔(Hangvul) | |
一个沉稳的深火氏族牧师,汉格瓦尔为了保护他的国家而对抗黑暗精灵。因为他背负着少有的他的同胞们对仇敌的麻木的仇恨,汉格瓦尔从不躲避必要的战争和残忍,以终结黑暗精灵的威胁。 | ![]() |
烈焰大师(KeeperoftheFlame) - HERO_SPEC_MAGISTER 相关描述同俄林(Erling) | |
初始技能:启蒙,智慧学 |
符文
矮人英雄可以从有建造符文神殿(RunicShrine)的城镇学习相应等级的符文魔法(能学到的等级取决于符文知识技能的等级),只有矮人兵种(在矮人英雄的带领下)在战斗中方可使用符文魔法,当轮到该兵种时,战斗界面的行动条的上方就会出现可以使用的符文魔法,右键可查看相关信息。每回合每个兵种只能对自身使用一次符文魔法,除非英雄习有巨大符文(GreaterRune),否则同一符文不能叠加。符文魔法不消耗魔法值,而是消耗资源,以下列出的消耗的资源数量均为1。
符文是矮人的独有系统,矮人正是靠了符文的强势才在8族中有了一席之地,并且在10w对决中甚至到了要改地图限制矮人的地步。
一环符文:
冲锋,目标速度(可移动范围)增加100%,效果持续一回合,消耗1木。从MF上来说,这个符文可以让7速熊下底直接压远程,配合盾卫特技可以有效减少受到的伤害,另外投矛要是被近身了,一个冲锋逃开,不是被裂伤的目标可以轻易追上的。PVP的时候用处更大,除了一级以外其他兵都能一次下底压制。综合说来这个符文优于狂暴符文。
狂暴,施放之后,下次对同一目标攻击时会连击两次(需本支军队有损伤,方能使用这个符文),如果没有使用掉连击效果,则可以保留狂暴效果到下一次攻击,消耗1石。必须死掉一个兵种之后才能发动是一个限制(否则还是太强了一点)。因此在MF中用处也不高。当然进入白刃战时期,狂暴符文可以有效增加输出,可惜H5这个游戏很多程度上是看首回合的情况的。
二环符文:
魔控,下次攻击时随机偷取被攻击目标的祝福类魔法(事实上也包括一些诅咒类效果)效果到自己身上。(包括非凡神力、疾速行动、活力再生、坚韧不屈、正当之力、偏转飞弹、魔法免疫、吸血鬼化,一经偷取即时起效,非凡神力能覆盖诅咒效果但显示还在,但疾速行动能与延迟大法并存)。如果没有魔法可偷,则符文效果浪费。消耗1宝石。MF中没有作用,不过对决中是非常强的,想象一下你刚给自己的骑士套了魔免,转手就被偷掉又被套上傀儡吧。再有就是偷吸血鬼化,偷各种光明buff等等。
驱散,驱散身上的所有的诅咒类魔法。(包括虚弱诅咒、延迟大法、悲痛欲绝、腐烂诅咒、迷惑心智、痛苦折磨),消耗1硫磺。就MF而言,如果碰到灯神之类的施法兵,可以靠这个驱散骗对方再次出手,这样英雄和弩车可以多输出几下。对决的话,可以驱散很多debuff,具体列表还是看上面那个帖子。
三环符文:
空灵,获得无实体状态(物理攻击会有50%机率失败),效果持续一回合。消耗1水晶。有效降低自己受到的各种物理伤害,不过问题在于要用1水晶,而水晶是矮子最缺的资源(尤其在没造资源仓库的时候)
元素免疫,随机免疫两类元素魔法(水、火、土、气四种属性之二),效果持续到战斗结束。效果无法叠加,重复使用只会重新改变免疫属性,不会增加免疫属性。消耗1水银。水银倒是矮人最不缺的资源,不过真正能用到的不多,主要是在于其能够免疫的属性是随机的。对阵火球男或者自己末日战术时可以尝试刷火免疫。不过要是对上地牢,由于其各种属性的破坏基本都有,那么用元素免疫符文应该来说基本能碰上一个。而且高级的破坏魔法比如流星是片杀的,如果7组兵刷出3个土免,对方用流星的时候就比较郁闷了。
四环符文:
复活,复活40%的阵亡生物。(阵亡部分的40%,非总数的40%)消耗1石1宝石。这在前期用处不大(除了布兰德的复活节打法)。后期等兵数量上来以后,由于固定40%的数量,这个符文就变态了,号称矮人最变态的符文。
雷鸣,攻击时有机率降低被攻击目标的主动性。触发几率与生物技能触发几率计算方法相同,攻击或反击均有可能触发,并受到士兵之幸影响。受影响的敌军丧失所有ATB。消耗1木1水银。矮人控制流的一大利器,对付某些力量族,比如据点以及圣堂的骑士海,有很大的作用。
五环符文:
暴怒,施放后,有一次机会近战攻击周围所有目标,而且目标无法反击。(对周围每个敌方目标各攻击1次)消耗1石1水晶。矮人输出一大利器,尤其适合配合雷胖。另外战狂用这个也不错,一次可控制多队。
龙形,攻防增加100%,魔法伤害减少50%,效果持续一回合(对升级龙无效,火龙可以使用)。消耗1木1硫磺。总得来说不如暴怒,甚至不如四环的复活。对指数的加成有限,因为攻防加倍只是按照初始数值来算的,而不计算英雄的攻防,因此龙形最适合还是6级用,常见的战术有龙形火胖开场直接一个火拳秒杀对方关键兵种。
设施一览
英雄无敌5的城镇建筑建造方面,引入了一个新的『城镇等级』(TownLevel)概念。建造某个建筑时,除了需要满足资源、前提建筑的要求外,也要满足城镇等级的要求,例如建造4级兵或5级兵的招募地,就需要城镇等级达到 9级,而只有城镇等级达到15级之后,才能够建造国会、7级兵招募地等建筑。『城镇等级』的概念其实并不难理解,它就等于本城内建筑物的数量。因此,要建造高等级的建筑,就需要先建造许多低级、甚至是没有多大用处的建筑。
这样的城镇建造系统看起来似乎比较新颖,但实际效果却不怎么理想。由于城镇等级的限制,令整个建造过程变得相当模式话,自由发挥的空间减小了。像是根据地图资源、对手等各方面状况,来选择先拼经济还是先造高级兵建筑的情况,在这一代很难自由进行。而三代中种族之间的一些差异(有些族总体实力较弱,但高级兵相对容易出),也被城镇等级限制而模糊了。
在建造建筑时,屏幕左边会出现一张图表,以比较直观的方式显示了建筑建造之间的关系、顺序。而点击右下轮盘里的『城镇设计图』(CityPlan),可以看到更加详细的图表。在图表中某个建筑上点击右键,便能够获知该建筑的资源需求、前提建筑以及城镇等级需求。
除掉通用设施,矮人(堡垒)阵营的兵种驻地都有升级形态,升级建筑的功能是允许以招募价格的1/10将兵种的一种升级状态转换训练成另一种状态。
兵种驻地
坚盾营(ShieldBarracks) | 资源需求:金币400,矿石5 允许招募守卫者。 |
巨盾厅(ShieldHalls) 建设前提:坚盾营 | 资源需求:金币1200 允许招募盾卫者和岭卫者 |
刀剑营(BladeBarracks) 城镇等级需求:3 | 资源需求:金币1000,木材10 允许招募标枪手。 |
刀锋堂(BladeHalls) 城镇等级需求:3 | 建设前提:刀剑营 | 资源需求:金币2500,矿石10,水晶3 允许招募游击兵和猎叉手 |
熊围栏(BearPens) 城镇等级需求:6 | 建设前提:坚盾营 | 资源需求:金币1200,木材及矿石各10 允许招募熊骑兵。 |
黑熊围圈(BlackbearPens) 城镇等级需求:6 | 建设前提:熊围栏 | 资源需求:金币2500,木材及矿石各5 允许招募黑熊骑兵和白熊骑兵 |
搏斗擂台(FightingRing) 城镇等级需求:6 | 资源需求:金币2000,木材、矿石、宝石各5,水银10 允许招募格斗士。 |
搏斗广场(FightingSquare)城镇等级需求:6 | 建设前提:搏斗广场 | 资源需求:金币4000,矿石、宝石、水银各5 允许招募狂战士和战狂者 |
符文祈室(RunicChapel) 城镇等级需求:9 | 建设前提:一级符文神祠 | 资源需求:金币3000,木材及矿石各10,其余资源各5 允许招募神符祭司。 |
符文寺庙(RunicTemple) 城镇等级需求:9 | 建设前提:搏斗广场 | 资源需求:金币6000,矿石及水晶各5,宝石10 允许招募神符族长和神符守卫 |
氏族厅堂(ClanHalls) 城镇等级需求:12 | 建设前提:熊围栏 | 资源需求:金币4000,水晶20 允许招募领主。 |
氏族宫殿(ClanPalace) 城镇等级需求:12 | 建设前提:氏族宫殿 | 资源需求:金币8000,水晶、宝石各10 允许招募火焰领主和雷霆战神 |
熔岩裂缝(LavaFissure) 城镇等级需求:15 | 资源需求:金币10000,木材15,水晶、硫磺各10 允许招募火龙。 |
岩浆峡谷(AltarofHeaven) 城镇等级需求:15 | 建设前提:熔岩裂缝 | 资源需求:金币10000,矿石及硫磺各10 允许招募岩浆龙和熔岩龙 |
特种建筑
一级符文神祠(RunicShrinelevelone) 城镇等级需求:3 | 资源需求:金币1000,宝石、水晶、硫磺、水银各1 拥有一个一环和一个二环符文魔法。 |
二级符文神祠(RunicShrineleveltwo) 城镇等级需求:3 | 建设前提:一级符文神祠 | 资源需求:金币4000,宝石、水晶、硫磺、水银各2 拥有一个三环和一个四环符文魔法。 |
三级符文神祠(RunicShrinelevelthree) 城镇等级需求:3 | 建设前提:二级符文神祠 | 资源需求:金币6000,宝石、水晶、硫磺、水银各3 拥有一个五环符文魔法。 |
摔跤竞技场(Wrestler'sArena) 城镇等级需求:12 | 建设前提:搏斗擂台 | 资源需求:金币1000,木材、矿石各5 格斗士、狂战士、战狂者产量+4。 |
岗哨(GuardPost) | 资源需求:金币1000,木材10 守城战中将会出现一队额外的守卫者(在城门附近),数量为5×月数×城镇等级。 |
石场(Stoneworks) 城镇等级需求:12 | 建设前提:大本营 | 资源需求:金币1000,木材、矿石各5 建造后守城战中城墙将更难被破坏。 |
符文避难神殿(RunicSanctuary) 城镇等级需求:12 | 建设前提:符文祈室 | 资源需求:金币1500 神符祭司、神符族长、神符守卫产量+1。 |
野外设施
在野外的宝屋类设施中有一种矮人宝藏,有大量的矮人充当守卫。击败之后可以获得相应奖励。
相关宝物
五代游戏中与矮人相关的宝物除了矮人王的盔甲套装之外,还有矮人精制战锤。除了天使之翼、六分仪、圣杯和几个无效果的战役宝物,其余宝物均可从黑市中购买。在战役模式中不管是投降还是逃跑,组合宝物的部件宝物会丢失在冒险地图上。
![]() | 矮人精制战锤(DwarvenSmithyHammer) |
宝物等级:高级宝物(Major) | 宝物价格:/|9500|9500 英雄攻击+3,火属性伤害减少25%。 |
![]() | 矮人王护盾(ShieldoftheDwarvenKings) |
宝物等级:神器(Relic) | 宝物价格:25000|17000|17000 英雄防御力+4,并使队伍中的生物免疫『癫狂诅咒』魔法。 |
![]() | 矮人王头盔(HelmoftheDwarvenKings) |
宝物等级:神器(Relic) | 宝物价格:25000|17000|17000 英雄知识+4,并使队伍中的生物免疫『失明诅咒』魔法。 |
![]() | 矮人王铁甲(CuirassoftheDwarvenKings) |
宝物等级:神器(Relic) | 宝物价格:30000|17500|17500 英雄防御力+4,并使队伍中的生物免疫『内向爆裂』魔法。 |
![]() | 矮人王护胫(GreavesoftheDwarvenKings) |
宝物等级:神器(Relic) | 宝物价格:25000|17000|17000 英雄攻击力+4,并使队伍中的生物免疫『延迟大法』魔法。 |
英雄无敌六
第六代游戏中没有矮人这个种族或者不对单位,但是却有矮人命名的宝物。本代主手武器全是DynastyWeapon(国器/王国武器),需要从战役中或者特殊版本解锁。
点击表头可以按该列重新排序。
套装组件和一些特殊宝物(比如亚莎之泪、月碟)无法在宝物商店购得。表中的宝物售价是购买价,出售价三个等级分别是按25%/50%/75%算。
图标 | 名称 | 宝物等级 | 装备位置 | 价格 | 装备需求 | 效果 |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() | DwarvenShield 矮人饰盾 | 初级宝物 | 左手 | 4000 | 力量英雄 | 英雄物理防御+2。 +2MightDefense. |
![]() | DwarvenPickaxe 矮人矿镐 | 初级宝物 | 口袋 | 4000 | 无 | 每天获得1矿石。 Provides1Oreperday |
英雄无敌七
《英雄无敌7》游戏正在制作中,矮人在七代中的预设继续沿用五代的特点,作为一个独立阵营"堡垒"存在。游戏由开发魔法门十和英雄无敌六DLC的德国Limbic开发,游戏使用虚幻3引擎,预计2015年下半年发行。
有城镇界面,全屏2D,每个建筑都会出现,城镇音乐之类依然由保罗和萝卜王制作;截止到2014年8月13日,原版仅有六族,也就是已确定的圣堂、学院、据点、墓园,和堡垒/森林,地狱/地牢的投票胜者在原版出现。
矮人的都城托-缪达尔矗立于两座高山之间,这两座死火山是如此之高,只有传说中的矮人王曾经登上过它们的顶峰,数里长的尖锐山脊作为纽带联系起两座高山。这座都城是如此庞大复杂,即使是矮人们也不完全知道所有的小径和坑道。事实上,有些矮人甚至怀疑是不是有其他非矮人者,曾在这数个世纪间偷偷地扩建改造过这些坑道,从而达到某些不可告人的目的。
其他主要的矮人城市包括托-维塔方,托-艾德海姆,托-哈利法,托-林德海斯。其中,最大也是最重要的贸易都市是托-哈拉,非矮人称之为胡须之门,而矮人们则更简单的称之为"高城"。
矮人女性没有长胡子,而且实际上以人类标准来看她们还是很有魅力的,同时,矮人女性数量也并不稀少。不过由于矮人极为重视遗传与血脉,所以他们会尽力守护他们的妇孺,只有最危急的情况下妇女才会加入战斗。据说,矮人女性同样会学习战斗和锻造,她们和男性矮人一样机会平等。
另一个神圣帝国广泛流传的误解就是,矮人实际上并不十分热衷于金子,金子对他们来说不过是与亚山其他种族交易的金属而已,同时由于金子过于脆弱,所以并不适合锻造。相反,矮人对充满魔力的焰金评价极高,并将其看做是他们的龙神阿尔卡斯的馈赠。