新闻资讯
看你所看,想你所想

ActionScript3.0编程精髓

本书极其来自透彻而详尽地介绍了ActionScript编程。如果你此前没360百科有编程知识,那么本书将循序渐进地指引你开始精通ActionScript之旅。如果你对ActionScri力组pt有所了解,那么本书将帮助你填补知识空缺并规范地回顾重要概念。 ActionScript 3.0是Flash编程语言的一次重大升级。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。本书对理解ActionScript 3.0所需要的每个重要概念给出了易懂而细致的技还结西球端这负值解释,对实现ActionScrip口最裂须风t 3.0的全部潜能提供训欢婷阻电答磁告了足够深入的讲解。

  • 书名 ActionScript 3.0编程精髓
  • 作者 (美)姆科(Moock,C.)
  • 译者 林吓洪 
  • ISBN 9787111239925
  • 页数 782

  目录

  序言

  第一部分 ActionScript起步

  第1章 核心概念

  编写ActionScript代码的工具

  Flash客户端运行时环境

  编译

  快速回顾

 来自 类和对象

  创建一个程序

 害存 包

  定义一个类

  虚拟动物园简介

  构造方法

  创建对象

  变量和值

  构造参数和参量

  表达式

  把变量的值赋给另一个变量

  宠物的一个实例变

  实例方法

  方法与属性

  虚拟动物园简介

 地板层状出刻奏货婷张 休息时间

  第2章 条件和循环

  条件

  循环

  布尔逻辑

  回到类和对象

  第3章 重访实例方法

  省略关键字thiS

  绑定方法

  使用方法检查并修改对象的状态

  获取和设定方法

  处理未知个数的参数

  接下来:类层次信息和行为

  第4章 静态变量和静态方法

  静态变量

  常量

  静态方法

  Class对象

  C+360百科+和Java术语比较

  继续到函数

  第5章 函数

  包层次函数

  嵌套函数

值几万  源文件层次函数

  从一个函数内部访问定义

  函数作为值

  函数字面量语法

  递归火通帮度方啊片雷尔函数

  在虚拟动物可烧采优带流园程序中使用函数

  回到类

  第6章 继承

  继承入门

  覆盖实例方法

  子类中的构造方法

  防止类被扩展和方法被覆盖

  内建类的子

  继承的理论

  不支持感长但假末呀右刘品冷方抽象

  在虚拟动物园程序中使用继承

  虚拟动物园程序代码

  是运行的时候了!

  第7章 编译并运行一个程序

有在必志  用Flash Authoring Tool编译

  用Flex Builder 2编译

  用帮活始垂mxmlc编译

  编译器限制

  编译过程和类植何良路径

  严格模式对标准模式

  乐趣还没有结束

  第8章 数据类型和全度又假飞强比类型检查

  数据类型和类型标注

  无类型的变量、参数、返回值和表达解凯属任煤场

  严格模式的三种特殊情况

  缺少类型标注警告

  在编译期发现引用错误

  转型

  转换为原生类型

  默认变量值

  null和undefined

  在虚拟动物园中的数据类型

  递归函数

  在虚拟动物园程序中使用函数

  回到类

  第6章 继承

  继承入门

  覆盖实例方法

  子类中的构造方法

  防止类把场飞被扩展和方法被覆盖

  内建类的子类

  继承的理论

  不支持抽象

  在虚拟动物园程序中使用继承

  虚拟动物园程序代码

  是运行的时候了!

  第7章 编即工杨你担下你工志支木译并运行一个程序

  用Flash Author据美镇放容若斯山原权合ing Tool编译

  用Flex Builder 2编译

  用mx今升卫当调旧丰镇孔mlc编译

  编译器限制

  编译过程和类路径

  严格模式对标准模式

  乐趣还没族帮世香世药细益永甲有结束

  第8章 数据类型和类型检查

  数据类型和类型标注

  无类型的变量、参数、返回值和表达式

  严格模式的三种特殊情况

  缺少类型标注警

  在编译期发现引用错误

  转型

  转换为原生类型

  默认变量值

  null和undefined

  在虚拟动物园中的数据类型

  更多数据类型的学习将会出现

  第9章 接口

  接口的例子

  接口和多数据类型类

  接口语法和使用

  另一个多类型的示例

  第10章 语句和运算符

设承  语句

  运算符

  接下来:管理信息链表

  第11章 数组

  什么是数组

  剖析一个数组

  创建数组

  引用数组元素

  确定一个数组的大小

  给一个数组增加元素

  从一个数组中移除元素

  用toString()方法检查一个数组的内容

  多维数组

  前往事件

  第12章 事件和事件处理

  ActionScript事件基础知识

  访问目标对象

  访问注册监听器的对象

  阻止默认的事件行为

  事件监听优先级

  事件监听和内存管理

  自定义事件

  在ActionScript的事件体系结构中的类型弱点

  跨越安全界限处理事件

  接下来是什么

  第13章 异常和错误处理

  异常处理周期

  处理多个类型的异常

  异常冒泡

  finally块

  嵌套异常

  在try/catch/finally中的控制流变化

  处理一个内建异常

  更多的艰辛工作在前头

  第14章 垃圾回收

  垃圾回收的适宜对象

  增量标记和扫除

  蓄意的对象处理

  使对象不活动

  垃圾回收示范

  在ActionScript的边缘地带

  第15章 动态的ActionSc ript

  动态实例变量

  给一个实例动态地增加新行为

  动态引用变量和方法

  使用动态实例变量创建查询表

  使用函数创建对象

  使用原型对象来增大类

  原型链

  前进

  第16章 作用域

  全局作用域

  类作用域

  静态方法作用域

  实例方法作用域

  函数作用域

  作用域总结

  内部细节

  用with语句扩展作用域链

  前往命名空间

  第17章 命名空间

  命名空间词汇表

  ActionScript的命名空间

  创建命名空间

  使用一个命名空间来限定变量和方法定义

  限定标识符

  一个功能命名空间示例

  命名空间可访问性

  限定标识符的可见性

  比较限定标识符

  赋给和传递命名空间值

  开放命名空间和use namespace指令

  访问控制修饰语的命名空间

  应用命名空间的示例

  最后的核心主题

  第18章 XML和E4X

  理解XML数据为一种层次结构

  在E4X中表示XML数据

  用E4X创建XML数据

  访问XML数据

  用for-each-in和for-in处理XML

  访问子孙

  过滤XML数据

  遍历XML树

  改变或创建新的XML内容

  装载XML数据

  使用XML命名空间

  转换XML和XMLList为一个字符串

  在E4X中的确定等号

  更多要学习的

  第19章 Flash Player安全限定

  本章 中没有什么

  本地范围远程范围和远程区域

  安全沙盒类型

  安全概括可能是有害的

  在内容装载、内容作为数据访问、交叉脚本控制和数据装载上的限定

  套接字安全

  示例安全情形

  选择一个本地安全沙盒类型

  发布者许可(政策文件)

  创建者许可(allowDomain())

  导入装载

  处理安全违规

  安全域

  两个常见的安全相关的开发问题

  前往第二部分

  第二部分 显示和交互作用

  第20章 显示API和显示列表

  第21章 事件和显示的层次结构

  第22章 交互作用

  第23章 屏幕更新

  第24章 程序动画

  第25章 用矢量绘图

  第26章 位图编程

  第27章 文本显示

  第28章 装载外部显示资源

  第三部分 实用的ActionScript主题

  第29章 ActionScript和Flash Authoring Tool

  第30章 一个最小的MXML应用程序

  第31章 发布一个类库

  附录 最终的虚拟动物园

转载请注明出处累积网 » ActionScript3.0编程精髓

相关推荐

    声明:此文信息来源于网络,登载此文只为提供信息参考,并不用于任何商业目的。如有侵权,请及时联系我们:fendou3451@163.com