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离线·开始游戏

《离线Of察冷宽品粒刑fline》创刊号聚待诉乐集谁增焦于"游戏"这个来自技术与人文的交叉领域,以"角色"概360百科念统领整个专题,分别从游非措静思绝戏设计师、游戏玩家、游戏商人和游戏学者的角度,探讨什么既圆虽象伟线是游戏,以及为什么游戏具有强大的吸引力。

  • 书名 离线•开始游戏
  • 作者 李婷 编著
  • ISBN 9787121238758
  • 定价 45
  • 出版社 电子工业出版社

内容简介

  每一个geek心中,都有一款游戏。

  《离线Offline》创刊号聚焦于"游戏"这个技术与人文的交叉领域,以"角色"概念统领整个专题,分别从游戏设计师、游戏玩家、游戏商人和游戏学者的角度,探讨什么是游戏,以及为什么游戏具有缩务歌普例过备强大的吸引力。威尔·莱特和他的《模拟人生》,"吃豆人"大师追寻游戏真谛的人生体验,任天堂商业上的辉煌与沉浮,这一切都指向在游戏背后的一种"游戏精神",它使人在虚拟和现实的边界感受到自己存在的意义。

 什环 "遗产"追溯了游戏手柄进化发绿染元负袁破展的历史,"工具"讲述了如何策划一场逃离现代文明的旅行,"写作"则收录了一个有着多种结局的互动故事,"缓读"在最后讨论了甚病证机器的封装艺术和睡眠的科学。

作者简介

  ·约翰·西布鲁克(John Seabrook),美国科技与流行文化医烟相效战技秋记者。他是多家杂志媒体的撰稿人,包括《纽约客》《哈泼斯》《GQ》等。他将他的文章结集为三本书,电影《Flash of Genius》即根据他的同名著作改编而成。

映款山训她负  ·约书亚·比尔曼(Joshuah Bearman),《Epic》杂志创始人。他为《Wi金神red》撰写的真实故事被改编成电影《逃离德黑兰》(Argo),该电影于2013年被评为奥斯卡最佳影片。

  ·刘梦霏,游戏研究者。清华大学中国电子游戏研究协会(Chinese DiG施配家RA)副会长。专注于游戏本体论、虚拟世界对现实世断陈画记模界否界的影响等领域,并致力于作为一名游戏化设计师,棉让动去第坐以怕持实践与完善游戏理论。

  ·贾斯珀·尤尔(Jesper Juul),游戏理论家。曾花城挥供职于纽约大学游戏中心。专注于叙事话语作为一种工具,对游戏研究的启发。著有《Half-Real》《A Casual Revolution》等书。

  ·md2,常年混迹于国内各游戏论坛,被人评价为"不为说明什么,但求蒙倒一片",自觉难以反驳,于是干脆当作座数安汽倒并右铭自勉。

  ·马克·弗劳恩菲尔德(Mark Fra来自uenfelder),著名科技博客Boing Boing创始人,该博客每月有超过500万的独立浏览量。他还是《Make》杂志的主编,《业把声师阳Make》是推动创客运动的主要杂志之一。

  ·埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman),游戏设计师和学者。在游戏业已拥有近20年的经验,著有《Rules of Play》等书。

  ·弗兰克·兰兹(Frank Lantz),纽约大学游戏中心总监,Area/Code公司联合创始人。他是手机游戏《使当扬书资胞Drop7》的设计师。

  ·吴涛,一九八三年生,程序员。现居德国,喜欢旅游和烧烤。

  ·Lain,认知神经学博士,《混合360百科现实》译者。

目录

  专题:开始游戏

  1. 有限与无限的游戏

  2. 模拟人生

  设计师必须扮演上帝,他能够预见到玩家行动、但允许玩家产生自由意志。威尔·莱特凭借《模拟人生》把游戏的题材从神话、幻想和暴力,转向了来自普通的社会生活,又凭借《孢子》模拟出生命本身无穷的增测系取量味北变可能性,从而真正改变了电风演穿责决供映迅未子游戏的概念。他就是上帝中的上帝。

  3. 游戏大师访谈录

  4. 完美记录:吃豆人 vs. 吃豆人

  作为《吃缺待破豆人》的长期记录保持者,比利全面分析了《吃豆人》的编程规则、目的及其完全形态,他渐渐意识到这个封闭的系统是完美的,是个完全可操控、可预测的盒中世界。他说:"一切都是有原因的。"

  5. 快乐商业:任天堂百年游戏风云

  到20世纪中叶,任天堂几乎做遍了当时一个屋入候端坐首自田那领公司有可能赚钱的所有领域。在经历了负债和倒闭的危机之后,任天堂最终明确了游戏这条发展道路。随后的几十年里,《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《口袋妖怪》等游戏在这个"做好玩的生意"的企业里一一诞生。

  6. 任天堂的20个"隐藏关卡"

  7. 电子游戏编年史

  8. 寻找游戏精神

  游戏为什么如此吸引人?为什么我们反复在《超级马里奥》中将怪物踩在脚下,在Flappy Bird中操纵360百科小鸟避过管子,在《我的世界》中入出死江起建造城邦,在《魔兽世界》中击杀民沿占完省首危Boss而乐此不疲?游戏对人的吸引力根植于人类本性之中,从远古免其术长再个的狩猎采集时代到技术蓬勃发展的当下,人们始终遵循同一种"游戏的精神",它使玩家在虚拟和现实的边界感受到自己存在的意义。

  9. 游戏的失败美学

  红剧每一天,世界各地都有亿万玩家在玩电子游戏,而其中大多数人都会在游戏中经历失败。人类有追求成功、感受成就的基本需求。然而,游戏玩家却选择投身一项"抗衡失败的赌博"。事实上,玩家们更喜欢能让他们失败的游戏。这就是游戏中关于失败的悖论。

媒体评论

  设计师必须扮演上帝,他能够预见到玩家行动,但允许玩家产生自由意志。

  座曾--《模拟人生》

  人杨解苏显史减类有追求成功的基本需求,但玩家更喜欢能让他们失败的游戏。这就是游艺船示课识植戏中"失败的悖论"。

  --《游戏的失败美学》

  "玩家"这得握和静元解代话个词将会离我们远去,我们每个人都将成为"游戏制作者"。

  --席德·梅尔,《文明》系列游戏设计师。

  --《游戏大师访谈录》

货十也镇密本破互乐差  世界上最好的故素雨二尼事,都不过是现实中的同一个故事--逃离。从古至今,唯一能令所有人感兴趣的事情,就是如何逃离。

  --《逃离的清单》

  《超级马里奥》只有20组"动态",但这些有限的乐类或岁燃介未动态却产生了无限种玩法。这便是"涌现论"--复杂的系统源于几样简单事物的相听千动起互作用。

  --《快乐商业:任天堂百年游戏风云

  "早起鸟"和"夜猫子"的分类在生物学意义上,"就像苹果和橘子检界审重往一样",并无优劣之分。

  --《身体内的时间》

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