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网游死亡档案

多玩游戏网推出了国内首份《中国网络游戏死亡档案》,据该报告数据统计,过去的十年间,因来自种种原因在中国运营后又被迫选择关闭服务器的大型网络游戏数量超过120款。

  • 中文名称 网游死亡档案
  • 机构 文化部
  • 分类 社会
  • 推出时间 2009年

档案简介

  据文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》数据显示,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,就是说每三款成功运营游戏背后,必将死掉一款大型网游

  有多位分析师表示,《中国网络游戏死亡档案》的死亡数据略为保守,若算上死在各种大大小小工作室里、未曾浮出市面的大型网行联呀宗减且游,过去十年在国内死去大十加怎月村感波为转日川型网游的数量很可能超过三百款,基本与还在商业化运营的数据持平,死亡概率高达1:1

报告概述

  在2010年清明节之际,多玩网回顾中国网络游戏发展十年中所死亡的游戏产品,纪念死者以警醒生者。当年的那款网游是如何陷倍出批说否广投经子空入死亡境地,如今的游戏又该怎么生存?

  带着这样的宗旨,多玩网根据前期的调查和数据收集,得出了123款死亡游戏的名单。本白皮将此名单(见附录)作为样本进行分析,发现以下几个特征。

  1、游戏死亡时间集中爆发于2003至2006年,其中以2005年为岩未翻通实乙费买采盟最多。这与中国游戏产业的商业模式转型在时间轴上呈正相关。

  2、在游戏死亡原因的总结和分析中,大来自部分游戏存在多个死因。其中出现最多的死因是外挂和运营水平差。

  3、死亡游戏中,中国大陆的原创游戏细被例思胞亮剂述哥和韩国游戏的数量最多。这与整体游戏来源的分布是360百科想匹配的。

  4、从已有的十年间123款游戏死亡数据中,可以简单预判未来三年游戏死亡情况。根据本白皮书的数据统计及分析,有理由相信:201常苗京0年至2011年会有一西次游戏产品集中死亡期,之后未来三年内将不易出现游戏产品"意外死亡",游戏产品生命周期和死亡分布将趋于平缓。

死亡分类

  1、中国台湾地区

  由于受文来自化环境的影响,许多游戏在进入国服之后出现水土不服的情况。即便是同在国内的港台游戏,由于长时间文较用也化差异的影响,不少游戏在进入大陆后也多少都出现了水土不服的问题,轻则导致大伤元气,重则丧命。

  在本白皮书所收录的死亡名单中,中国台湾地区的游戏有16款。

  2、音太节处往宜日本

  作为传统的游360百科戏大国,日本在网好洋凯资游市场上却一直无太大的影响,世嘉、光荣、史克威尔艾尼克斯等日本大公司都在中国市场遭遇了重大的挫折;虽然日本可以做出非常好的单机和TV游戏,但是在网游的开发和运营上,离中、韩等国还有不小的差距。

  在本白皮书所收录的死亡名单中,日本游戏有10款.

  3、欧美

  提及欧美,更多人想到的或许是"列强"。的却,欧美在科技上的发展早,在游戏方面也是传统意义上的强国。不过在游戏圈传统的请示并不能为发展提供多大的助力,许多进入国内的欧美游戏最终却两手空空的无奈离去。

  在本白皮书所收录的死亡名单中,欧美游戏有6款。

  4、韩国

  韩国是一个网络游戏大国,在过去的十年抓低化选垂抗毛课间,国内网游市场上一直有韩国大作出现,不少游戏深得国内玩家喜欢,但也有不少游戏被冠以"泡菜"之名没有能长久的生存下去。

  在本白皮书所收录的死亡名单中,韩国游戏有45款。

  5、中国大放互胞剧米见罗展

  自主研发和国产原创是国家网游监管部门一直在提倡和强调的方向。事实上,在过去十年,尤其是近两三年内,中国大陆出品的网游大作呈现出了可喜的发展势头。但基于一方面摸着美来杆风站随停扩请帝胡石头过河的谨小慎微,另一方面面临前有堵截后有追兵的压力,国产游戏的壮烈程度并不逊色于韩国。

  此外,业界公认中国大陆具有世界上最负责的网络游戏市场。国土广袤、地域文化差异大、国民众多且迁徙流动性大造就了独一无二的互联网娱乐市场的形态。在中国大陆做网游,确实对运营者的市场驾驭能力提出了更高的要求

排行榜

  每一合九敌止宪正听那款死亡游戏的背后都行议诉就那磁留假区需按至少有一个游戏厂商,而致死游戏的原因中,来自厂商的决策、措施和行为要占有很大比例。为此,本白皮书也统计了样本名单内的游戏所涉及的厂商,并看九王缩群统计为《死亡游戏企业排行榜》。

  在该排行榜中,盛宣鸣、金智塔、金山华络、第三波、昱泉国际 、奥美电子、华义国际这七家企业,旗下所运营游戏,悉数进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率高达100%。

留活突灯如回补值  1、盛宣鸣,猝于2007走笔检川高果年8月7日,资金链的断裂和公司管理的混乱导致公很未难状量妈司关闭,曾红火一时的《大航海O去无队四击军引思包回L》因此而死去,随之关闭服务器的还有同期运营的另一款网游。死亡概率100%。

  2、金智塔,曾代理不少韩国游戏,沾染了韩国游戏的通病,开发到30%就出来敛钱,这样得结果只能爱纸厚事站远花训是市场的无情淘汰。公司运营压降故应的四款网游均无果而终,代表主速转鱼边件末凯担表作是《雅典娜》

  3、金山华络,开发商的不负责任与代理运营商的不知所谓,《网络金庸群侠传》的结局可想而知。旗下三款游戏全部死亡。

  4、第三波,括逐到告其运营的《龙族》是一款颇经典的游戏作品,但是对于外挂的无力导致最终黯然退场。公司运营的另三款游戏亦黯然消逝。

  5、昱泉国际,在当时窄带拨号上网以及电脑配置偏低的环境下,其运营的《笑傲江湖网络版》只能说是生不逢时。

  6、奥美电子,所代理《孔雀王》是单机领域的王者。但低估了韩国人狡猾,高估了单机销售经验在网络游戏行业的应用。 旗下两款游戏死亡。

  7、华义国际,旗下《石器时代》成为一代玩家的共同记忆,但除了面对外挂外,运营商各种神兽包、宠物包发售的乐此不疲,最终5年官司尘埃落定,终于轰然倒塌。旗下两款游戏死亡。

  此外,死亡率较高的网游厂商还有:

  1、亚联互动,后期产品线单一,后续产品没有优势,代理的游戏生命期短暂,致使游戏结束运营。代表作《红月》猝于2005年5月12日,四款产品进入进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率80%。

  2、万象,在玩法和设置上,及游戏运营策略都乏善可陈,在游戏行业竞争逐渐激烈的大环境下,只有失败。旗下2款产品进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率70%。

  3、盛大,《疯狂坦克2》是一款堪称上佳的产品,可惜商业模式的定位失误,只能以运营失败收场。旗下有4款产品进入《中国网络游戏死亡档案》,死亡概率为6%。

死因盘点

  中国网络游戏行业繁荣从2000年开始。当年,苏州游戏蜗牛成立,开始自主进行3D网游研发。2001年,网易自主研发2D网游产品《大话西游》上线。同年《石器时代》、《传奇》等国外网游产品漂洋过海进入中国。

  2001年,门户新秀网易折戟《精灵》代理,开始坚决走上自主研发道路。而这时候盘踞中国网游行业老大位置多年的盛大,此时正专心的做着《传奇》的代理,生意大红大紫。2002年,张朝阳带着搜狐瞄准网游,以代理《骑士OL》为契机,冲进了这个圈子;2003年,新浪代理当时呼声很高的《天堂2》,并与韩国NCsoft合资成立新浪乐谷,企图有所作为,国内网游开始走上群雄逐鹿、风光无限的十年。

  截止2009年,中国网络游戏市场规模已达258亿元人民币,(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)。中国网络游戏用户数达到6587万,付费网络游戏用户数达到3715万。

  尽管如此,根据多玩《中国网游死亡档案》的调查数据显示:每年有超过十款游戏因为种种原因而选择停服。

  总的来说,游戏死亡的直接原因都是玩家的流失。而玩家流失的背后,往往有一些失误或者不得已而为之的故事。这些死亡故事,可以被总结分为十类。

  水土不服

  几乎所有的进口游戏都要面对这样的问题。即便是来自韩国的游戏,也有如《激战》一样具备中国玩家所难以接受的游戏理论的产品。而最终的代价是,玩家放弃了这款游戏。这一现象在欧美游戏中最为明显,在中国运营的欧美游戏,有一半死于水土不服。

  所谓水土不服,包括游戏的文化内容不被中国玩家理解和接受、游戏操作难以被中国玩家所适应、游戏世界观和系统悖论中国玩家的生态。

  水土不服的最典型例子是由天人互动代理的游戏《魔剑》。在一个完全没有战争约束的世界观下,习惯了遵循游戏规则的中国玩家陷入了茫然,进而离开。这款游戏在欧美获得了巨大的成功,其游戏性也得到多方的肯定。但是在中国,这款游戏玩不起来。

  运营商资金链断裂

  网游是一个要花大钱的行业,而会花钱的人,往往能够获得成功,在中国游戏业界大佬中,半数以上是市场出生。同理,不会花钱很可能导致失败,最直接的表现就是资金链断裂。在《中国游戏死亡档案》中统计的123款游戏中,有37款死亡游戏涉及运营商资金链断裂的问题。而运营商资金链断裂导致游戏死亡的情况往往还有一个特点,即一定有"并发症"。比如《A3》和《大航海时代OL》,这两款游戏究其根本原因,的确是运营商资金链断裂。但详细调查它们的死亡细节时,前者可以归结为死于不负责任的市场营销,后者的原因更为荒唐是由于运营商跑路了。

  外挂

  外挂是韩式游戏的致命伤,但并不是说除了韩国游戏就高枕无忧了。几乎所有的运营商都要投入大量的资源来处理外挂问题。外挂缩短了游戏寿命,破坏了游戏性和平衡性。就像毒品一样,刺激了玩家和运营商的神经,然后腐蚀了整个游戏。

  产品品质问题

  这是一个大问题,可以细分出四类来。而且,无论是是哪一类问题,只要是涉及到产品品质,玩家几乎都是用脚投票,毫无挽回余地,必死无疑。

  (1)游戏版本更新。网游与单机游戏在内容上的巨大区别在于,网游可以通过更新和升级版本在统一世界观的大前提下不断推出新的游戏内容,甚至于有的游戏还能够让世界观进行演进,继而衍生出更多,《魔兽世界》就是此类高手。蓝港在线CEO王峰曾说过:"单机游戏好比电影,买了票看完了就好,也许喜欢还再看几遍。但网游好比是电视剧,如果够精彩,一直拍一下去一直有人看。"当没有新的剧集时,玩家的选择就是关掉这款游戏,而且难以再拾起来继续。

  金山CEO求伯君曾评价代理游戏是"为他人做嫁衣",对于代理运营商来说,最糟糕的问题莫过于因各种原因失去了开放商所拥有的游戏后续版本。这种事,几乎所有的游戏运营商都遇到过,连盛大、九城这样的大佬也不例外。而在产品层面上,名噪一时的《孔雀王OL》和《破碎银河系》都是因为产品版本更新出了问题,而在国内华丽地倒下。即便是《万王之王》和《轩辕剑OL》这样的国产大作,在游戏版本无法保持更新速度时,一样难逃厄运。

  2)技术水平不足。这是一个不必讨论的死亡原因。没有金刚钻毋揽瓷器活的古训是普适的真理。当然,死于这一原因的网游,知名度也并不高,如《天上人间》、《桶桶OL》、《英雄世纪》等等。值得注意的是,死于技术原因的游戏背后,往往都有一家倒闭的小公司。网游已经成为一个资本密集型产业,毋庸置疑。

  (3)用户体验糟糕。用户体验一直是一个虚而实之的问题,很难具体描述究竟什么样的表现才是足以导致游戏死亡的用户体验。然而,无需争辩的是,有大量游戏死于无法解决的程序优化问题和服务器端卡机,甚至是糟糕的汉化。当然,对于这个问题也有反例。被玩家戏称为《掉线城与虚弱勇士》的《DNF》,在卡机的情况下仍做到了210万以上的同时在线人数。但要记住,腾讯对于产品用户体验的要求之苛刻,国内鲜有IT企业能与之相比

  (4)配置要求过高。做游戏就像走平衡木,既要让玩家玩的爽,又要让玩家玩的上。最早遇到因电脑配置要求过高而无法普及的可能是《A3》,在2002年的网吧里要安装运行《A3》客户端实在不是一件容易的事。而这样的故事在2009年继续重演。以至于很多二三线城市的网吧已经对配置要求苛刻的3D游戏敬而远之。这个问题并不在中国独有,即使是韩国本土,2009年8月也出现了舞蹈游戏《Mstar》因配置要求过高而停运的新闻。

  市场策略失败

  游戏市场的细分已经越来越深入。产品定位、用户培养和市场推广必须相辅相承,不然导致的直接结果就是在测试期都不能吸引足够数量的玩家导致直接停运。《帝国在线》、《梦想》、《秘境》、《魔幻蛇》等皆因此而死。事实上,要区分在玩家太少的情况下死亡的游戏,究竟是死于产品品质还是市场策略着实需要一番分析。而鉴于在产品品质一般的情况下以恰当的市场策略仍能获得成功--最好的例子是《蜀门ol》--所以优先判定其市场策略,如市场策略无太大问题而出现玩家太少的现象,就认定为产品品质不佳。

调查预测

  基于对历史回顾而做出未来预判,多玩网就未来死亡游戏名单的可能性进行了大范围的消费端市场调查,先将该调查结果公布如下:

  多玩网通过4月3日至4月5日的数据采集,获得超过5000条具有明确意义的有效数据。经整理,有如下几个特点:

  1、在"你认为下一款死亡的游戏将是谁"的调查中,得到了将近4000个玩家的反馈。《魔兽世界》(国服TBC版)、《地下城与勇士》、《劲舞团》、《诛仙2》、《永恒之塔》五大游戏分列玩家反馈的"死亡排行"前五位。选择以上这几款游戏的玩家共占了总人数的63.4%。剩余的游戏分布则都比较分散,涉及游戏较多,但是再没有单款游戏超过5%的数据出现。

  2、在"你最希望复活的游戏"的调查中,所有内容均由玩家手动填写提交。最终统计到1000余条玩家反馈。通过对玩家反馈内容进行了数据分析,2001年的经典网游《石器时代》一举夺魁居第一位,而《疯狂坦克》、《龙族》、《红月》、《星际OL》分列2~5位。

  3、涉及网游产品《劲舞团》的评论被玩家"顶"得最多,占了热门评论的四成,总支持投票数多达2697条,远远高于其他游戏。在舆情上,《劲舞团》成为被"死亡诅咒"最多的游戏产品。

  4、涉及网游产品《破碎银河系》的评论是所有玩家反馈中内容最为翔实的。从数据上看,玩家对其投入的情感最为复杂,远远超越其他游戏产品。

相关评论

  业界人士指出,因外挂私服、代理纠纷、资金链断裂、产品质量问题、研发无以为继等折戟的游戏,其损失的产值不比现存的网游产业规模小。当然,多玩已无从考证数据背后的可靠性,但是仅仅这一个个接近真实的数据已经能让我们想象到这个行业貌似繁荣背后的故事。

  这十年间,海外的游戏巨作、国产的游戏大作如过江之鲫,不胜枚举。为了更好的寻找死亡背后的原因,多玩梳理了《中国网络游戏死亡档案》数百款消逝的游戏,整理出《死亡游戏企业排行榜》,我们发还现了像盛大、盛宣鸣等运营商的熟悉身影。在如此庞大的数据中,我们能清晰的看到背后掩藏的那一份份死亡报告。

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